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《死亡循环》总监:游戏有些地方和《羞辱》有点类似

阅读量:504 | 作者:超级管理员 | 发布时间:2024-12-22 16:20:14

《死亡循环》(Deathloop),作为ArkaneStudios近年来的又一力作,自发布以来便引发了玩家和业内的一致好评。其总监DingaBakaba近日接受采访时,首次坦言这款新作在一些设计理念和玩法机制上,确实与他们的经典之作《羞辱》(Dishonored)存在着某些相似之处。这一言论立即引发了热议。许多粉丝不禁好奇:究竟是哪些设计让两款游戏产生了共鸣?

从游戏的核心概念来看,《死亡循环》是一款以时间循环为核心机制的创新射击游戏。玩家扮演刺客ColtVahn,在一个诡异的小岛上不断“重生”,以打破循环为最终目标。而《羞辱》则是以复仇为主题的潜行冒险类游戏,玩家将深入一个充满蒸汽朋克风格的世界,完成一系列任务。两者表面上看似风格迥异,但深入体验后,你会发现它们之间暗藏着许多相似点。

开放式关卡设计的共鸣

《羞辱》因其开放性关卡和多样的玩法而被赞誉。无论是选择悄无声息地潜入,还是大开杀戒,玩家都能自由地决定自己的策略。《死亡循环》继承并延续了这一传统。虽然时间循环带来了新的挑战,但玩家依然拥有高度自由,可以选择隐匿行动或正面战斗,从而找到打破循环的最佳方式。

Bakaba指出,这种开放式的关卡设计是Arkane的设计核心之一。他们希望给玩家一种“我是故事的主宰”的感觉,而不仅仅是机械地完成任务。在《死亡循环》中,这种理念甚至被强化:时间循环本身就是一座巨大的“解谜关卡”,每次失败和重生都会为玩家带来新的思路与尝试。

沉浸式叙事的延续

沉浸式叙事是ArkaneStudios的一大招牌,《羞辱》中丰富的环境叙事让玩家仿佛置身于一个活生生的世界。而在《死亡循环》中,这种叙事手法被进一步创新和扩展。岛上的每一个角落、每一段对话,都蕴藏着揭示故事真相的线索。

Bakaba特别提到,尽管两款游戏的叙事风格不同,《羞辱》更偏向于阴郁与压抑,而《死亡循环》则融合了幽默与戏剧性,但两者的共同点在于都注重让玩家通过探索去“挖掘”故事,而不是单纯被动接受。他们的目标是让玩家产生一种“每次玩都有新发现”的满足感。

能力与玩法的灵活性

谈到《死亡循环》和《羞辱》的相似之处,不得不提到两款游戏对能力系统的设计。作为《羞辱》中的经典元素,“虚空力量”给玩家提供了超自然的能力,比如瞬移、暂停时间等。而在《死亡循环》中,玩家也能获取各种各样的超能力,例如瞬移、念力抛掷敌人等。这些能力不仅提升了战斗的多样性,还为任务完成方式的多元化提供了可能性。

Bakaba解释道,他们在设计《死亡循环》时,的确从《羞辱》的能力系统中汲取了灵感。“能力系统应该是一种工具,让玩家去定义自己的风格,而非强迫他们遵循某种既定路线。”这一理念贯穿了Arkane的多部作品,在《死亡循环》中更是表现得淋漓尽致。你可以用暴力手段解决问题,也可以利用能力绕过敌人,甚至通过环境互动来完成目标。

视觉风格与氛围塑造的传承

除了玩法机制,两款游戏在视觉风格上也有一定的联系。《羞辱》的美术风格以蒸汽朋克和复古画风著称,而《死亡循环》则将这一传统带入了全新的60年代复古科幻风格。虽然表面上看两者差异显著,但它们都通过独特的艺术设计让玩家迅速沉浸在游戏的世界中。

《死亡循环》的艺术团队在采访中提到,他们希望创造一个既陌生又熟悉的环境,让玩家在进入游戏的第一时间便被吸引。像《羞辱》一样,他们通过细致入微的环境刻画和个性鲜明的人物设计,塑造了一个令人难以忘怀的世界。

为何相似却又独特?

尽管存在这些相似之处,《死亡循环》与《羞辱》依然是两款风格迥异的游戏。前者更像是一场关于时间与命运的智力游戏,而后者则是一个关于道德与选择的复仇故事。正如Bakaba所说,“我们从《羞辱》中汲取灵感,但并非简单复制,而是尝试将这些理念融入全新的框架中。”

对于玩家来说,这种“既熟悉又新颖”的体验无疑是一种巨大吸引力。无论是喜欢《羞辱》的老玩家,还是首次接触Arkane作品的新玩家,都能在《死亡循环》中找到属于自己的乐趣。这也是ArkaneStudios长久以来屹立不倒的原因之一:他们懂得在传承中创新,在创新中保持经典。

总结:

《死亡循环》和《羞辱》之间的联系,既展现了ArkaneStudios的一贯设计哲学,也为玩家提供了持续的惊喜与乐趣。从关卡设计到叙事手法,再到能力系统与艺术风格,这两款游戏虽有相似之处,却各具独特魅力。无论你是忠实粉丝还是新玩家,都不妨一试这款融合经典与创新的作品。



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